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プレイヤー参加型企画

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スピードツイスター

参加方法 / 全体の流れ / ゲームの進め方(1回分) / チャンスカード / 棄権 / FAQ


スピードツイスターを行う当日に、祭りサイト及び掲示板にてチャットを設置します。
チャット入室後に参加の有無を確認しますので、事前の参加表明は不要です。

  1. 参加者を募集
    • 指定のチャットにて、参加者を募集します。
      参加される方はこの時間中に参加する旨を宣言してください。
  2. グループ分け
    • 参加者の数に応じて、運営が参加者をグループに分けます。
      予選リーグ・決勝T
  3. 予選リーグ
       ⇒ゲーム内容の詳細は「ゲームの進め方」をご覧ください。
    • 分割された各グループについて、予選リーグを行います。
      予選リーグでは総当たり方式を採ります。

    • 勝敗数が同じ場合は、直接対決の勝者が上位となります。
      3つ巴の場合は3者による再試合を行います。

    • 各予選リーグでの上位が決勝トーナメントに進出します。
      進出基準はグループ分割により適宜決定します。
      ※ 右図の2人進出は一例です。

  4. 決勝トーナメント
    • 決勝トーナメントはトーナメント方式で行います。
    • トーナメントの組み合わせは運営側で適宜決定します。
    • 引き分けになった場合は再試合を行います。
    • 3位決定戦は行いません。
  1. 参加中は頻繁に開催チャットを確認するようにしてください。
    本イベントの進行は全てチャット内で行います。

  2. 参加中にやむを得ず退席する場合は、極力その旨を書き残してから退席してください。

  3. 対戦を始める前に運営から
    「○リーグ第▲試合
     ・Aさん vs Bさん
     ・Cさん vs Dさん
    の対戦を始めます。全員準備はよろしいですか?」

    と発言しますので、名前を呼ばれた方は返答してください。
    (注意)5分以内に返答がない場合棄権扱いになるのでご注意ください!
    開始挨拶

  4. 両者の返答を確認次第、「それでは対戦を始めてください」と発言します。
    プレイはこの発言を確認後にお願いいたします。
    (注意1) Practiceによるプレイ、AutoModeをOFF以外にするプレイはできません。
    (注意2) BarDrainなど、ライフ・判定変動系オプションを変更することはできません。
    (注意3) Failedになった場合はプレイをやめてください。スコアは0点になります。

  5. プレイが終わったら、戻ったという旨を発言してください。
    (注意1)プレイ開始後、10分以内に戻ってこなかった場合は棄権扱いになるのでご注意ください!
    (注意2)この時点ではまだリザルトを発言しないでください。
    結果発表前

  6. 両者戻ってきたことを確認後、運営が、
    「それではこれより、AさんとBさんの対戦結果を報告していただきます。」と発言するので、
    「3」「2」「1」「0」の発言を確認後にリザルトを張りつけるようにしてください。
    リザルトはチャットに直接張り付けてもらう形でお願いいたします。
    その際「設定→複数行入力にチェックを入れる」を忘れずに。
    リザルト貼り付け

  7. 両者のスコアが公開された後、素点が高い順に運営が
    「Aさん(Bさん)はチャンスカードを1枚引くことができます。引きますか?」と発言します。
    この発言の後、

    • カード引く⇒「chance」と発言(鍵括弧なし)
    • カード引かない⇒「引かない」と発言

    を行ってください。
    チャンスカード発動

  8. 両者のスコアを再計算し、最終的にスコアの高かった側の勝利となります。
    最終結果

※ 混乱を防ぐため、イベント進行中は不必要なリザルトを貼るのはお控えください。

プレイ後に一発逆転を狙えるカードです。
当たりもあれば外れもありのカードをどう使いこなすかもポイントです。
※ 背景が黄色のカードは、七鍵祭'11とルール変更があるカードです。

・スコア :回復判定数の合計。
       キター、イイなどの判定の合計を指す(作品によって回復判定は異なる場合がある)。
・リザルト:リザルトに記載されている「SCORE」。
       配布ソースでは10万を上限としているが、ソースにより上限値はさまざま。

◆ 単体カード
プレイヤー単体に影響するカードです。
Easy4/8/16 のようになっているカードは実際には「Easy4」「Easy8」「Easy16」のカードがあることを指し、
それぞれ効果が4倍、8倍、16倍であるという意味です。

◇ 単体カード(ボーナス) [単]

名称 訳名 効果
Easy4/8/16 簡単譜面倍加 運営が指定するEasy対象の譜面に対して、スコアを4/8/16倍にする。
Short2/4/8 短い曲倍加 曲が1:59以下である譜面に対して、スコアを2/4/8倍にする。
Score+250/500/1000 ※ スコアボーナス 無条件にスコアが数字の分だけ加算される。
Mata-ri Bonus ※ マターリボーナス 回復/ダメージ無し判定分×20だけスコアに加算される。
Miss Bonus ※ ミスボーナス ダメージ判定分×20だけスコアに加算される。
7i/9 de Ikasama 7i/9key(9A, 9B)
イカサマ
プレイした譜面が7ikeyまたは9key(9A, 9B)の場合、
自スコアのみIkasama(後述)が適用される。
11 de Ikasama 11/11Lkey
イカサマ
プレイした譜面が11keyまたは11Lkeyの場合、
自スコアのみIkasama(後述)が適用される。
Other de Ikasama Other
イカサマ
プレイした譜面が7/7i/9A/9B/11/11Lkeyのどれでもない場合、
自スコアのみIkasama(後述)が適用される。
Result Bonus ※ フルコンボーナス フルコン時500点、PF時1000点がスコアに加算される。
Lower1111 ※ 最低点1111 スコアが1111点に満たなくても、1111点とする(その他は変化なし)。

◇ 単体カード(ペナルティ) [単]

名称 訳名 効果
Score-250/500 ※ スコアペナルティ 無条件にスコアが数字の分だけ減算される。
Miss Penalty ※ ミスペナルティ ダメージ判定分×10だけスコアから差し引かれる。
Miss Penalty Double ※ ミスペナルティ ダメージ判定分×20だけスコアから差し引かれる。
Mata-ri Penalty ※ マターリペナルティ 回復/ダメージ無し判定分×10だけスコアから差し引かれる。
Mata-ri Penalty Double ※ マターリペナルティ 回復/ダメージ無し判定分×20だけスコアから差し引かれる。
Higher777 ※ 最高点777 スコアが777点を超えていても、777点とする(その他は変化なし)。

◆ 全体カード(通常パターン) [全]
プレイヤー全体に影響するカード。
通常重ね掛けが発生します。ただし後述の効果リセットパターンが来た場合は重ね掛けされません。
詳細はこちらもご覧ください。

名称 訳名 効果
Mod 100 下2桁以外無効 双方のスコアは下2桁以外無効になる。
Ikasama イカサマ(数字逆転) スコアを逆から読んだもの(ex 357→753,1254→4521,1000→1)
がスコアになる。
ただし双方のスコアの桁数が異なる場合は、高い桁数に合わせる。
(ex 356, 1234 → 6530, 4321)
このカードのみ、出したタイミングで適用される。
RESULT Battle 実スコア勝負 判定数ではなくリザルトに記載されている実スコアで勝負する。
このカードが出た場合、単体カードの※のついているカードの効果が
100倍になる。

◆ 全体カード(効果リセットパターン) [全][消]
プレイヤー全体に影響するカード。
このカードが後に出された場合は前のカードがRevolution以外すべて無効化されます。

名称 訳名 効果
Normalize 回復判定率勝負 回復判定率で勝負する。
MISS Battle ミス数勝負 判定数ではなくダメージ判定数の少なさで勝負する。
COMBO Battle コンボ率勝負 判定数ではなくコンボ率(MaxComboの合計/総矢印数)で勝負する。
MaxComboが無い場合は、例外的に回復判定数をMaxComboとする。

◆ 全体カード(革命) [全][革]
プレイヤー全体に影響するカード。
このカードはどのカードに対しても重ね掛けが可能です。

名称 訳名 効果
Revolution 革命(立場逆転) 回復判定の少ない方が優勢となる。
(Revolutionが偶数回来た場合は元に戻る)

チャンスカードの優先順位について

通常チャンスカードは双方が引けば双方のカードの内容が適用されます。
しかし全体カード(効果リセットパターン)の場合は、後者のカードが優先される「効果上書き」が発生することがあります。

例) Normalize の順序パターン

前のカード 後のカード 有効なカード
Mod 100 Normalize Normalize (Mod 100の効果は失われる)
Normalize Mod 100 Mod 100 (Normalizeの効果は失われる)
Revolution Normalize Revolution, Normalize
(例外によりRevolution有効。回復判定率の低い方が勝利となる)

その他のパターンについては以下のテキストもご覧ください。
[ 7Fes12_speedtwistercard.txt ]

以下の場合、棄権となります。
  1. 試合が続行できず、やむを得ずプレイヤーが運営に棄権を宣言する。
  2. 運営の「両者準備はよろしいですか」の発言後、5分以内に返答がない。
  3. 運営の「対戦を始めてください」の発言後、10分以内にプレイヤーが帰ってこない。
  4. Practiceでプレイしたり、AutoModeをOFF以外にしてプレイした場合。
  5. BarDrainなど、ライフ・判定変動系オプションを変更した場合。

片方が棄権した試合については、棄権側のスコアを0として扱います。
コンボ、実スコアも0として扱います。
決勝トーナメントで棄権が起きた場合、同リーグ2位の方を繰り上げて続行します。

質問 回答
1 途中参加、途中抜けは可能ですか?
途中までしか参加できない場合は、他の方と交代できます。
途中参加の方は交代がある場合に参加可能です。
2 開始時、Correctionの調整のために
リトライをしてもいいですか?
良識的な範囲のリトライであれば問題ありません。
また、運営より参考となるCorrection値を提示します。
参考値としてお使いください。
3 1作品に複数の譜面が含まれていた場合、
どの譜面をプレイすれば良いでしょうか?
どれを選んでも構いません(3つ以上の同時押し譜面も含む)。
ただし、一度選んだ譜面を選び直すことはやめてください。
4 変更できないオプションは何がありますか?
BarDrain(ライフ系オプション)、AutoMode(オート)、
判定範囲を変更するオプションは変更不可です。

変更した場合、棄権扱いとなりチャンスカードが引けません。
上記以外のオプションは速度変化OFF・演出OFFも含め可能です。
5 失敗(Failed)になる条件を教えてください。
基本的には作品上でFailedになったものはFailedです。
また、上記4で触れているオプションを変えた場合もFailedになります。
6 ロードに時間がかかったり、
サーバ落ちしている作品に当たった場合は
どうすれば良いでしょうか。
2分以上ロードがかかる場合は引き直しができます。
サーバ落ちしている場合も引き直しが可能です。運営まで連絡ください。
7 チャンスカードの組み合わせによる
有効、無効には基準があるのでしょうか。
以下のテキストが基準です。
[ 7Fes12_speedtwistercard.txt ]

チャンスカードを出したときに表示される
[単][全][消][革]のマークが目印となっています。
上記がわかりにくい場合は、以下のテキストもご覧ください。
[ チャンスカード組み合わせ例 ]
8 Failed時でも有利になるカードを
教えてください。
以下のカードは、Failedでも有効です。
(ペナルティカードも時に有効ですが、ここでは割愛します)
・Score+250/500/1000
・Mata-ri Bonus, Miss Bonus, Lower1111
・Revolution