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スピードツイスター


スピードツイスターを行う当日に、祭りサイト及び掲示板にてチャットを設置します。
チャット入室後に参加の有無を確認しますので、事前の参加表明は不要です。

開催日時

2011/06/20(月), 22(水), 24(金) 20:00〜24:00
2011/06/25(土) 14:00〜18:00
2011/06/26(日) 20:00〜24:00
 ※集合は15分前をメドにお集まりください。

対象譜面

七鍵祭'11本投下作品 & 事前飛び入り作品
※ ランダムセレクタの対象は日によって変わります。
※ 3つ以上の同時押しを含む譜面は、同作品に2つまでの同時押し譜面がある場合のみ対象です。

全体の流れ
  1. 参加者を募集
    • 指定のチャットにて、参加者を募集します。
      参加される方はこの時間中に参加する旨を宣言してください。
  2. グループ分け
    • 参加者の数に応じて、運営が参加者をグループに分けます。
      予選リーグ・決勝T
  3. 予選リーグ
       ⇒ゲーム内容の詳細は「ゲームの進め方」をご覧ください。
    • 分割された各グループについて、予選リーグを行います。
      予選リーグでは総当たり戦とし、勝ち点方式を採ります。
      (勝ち=3点 引き分け=1点 負け=0点)

    • 勝ち点が同点の場合は、
      同点の方同士の直接対決の勝者が上位となります。
      3つ巴の場合は3者による再試合を行います。

    • 各予選リーグでの上位が決勝トーナメントに進出します。
      進出基準はグループ分割により適宜決定します。
      ※ 右図の2人進出は一例です。

  4. 決勝トーナメント
    • 決勝トーナメントはトーナメント方式で行います。
    • トーナメントの組み合わせは運営側で適宜決定します。
    • 引き分けになった場合は再試合を行います。
    • 3位決定戦は行いません。
ゲームの進め方 ※ 2011/06/19 ルール更新 ▲ PAGE TOP
  1. 参加中は頻繁に開催チャットを確認するようにしてください。
    本イベントの進行は全てチャット内で行います。

  2. 参加中にやむを得ず退席する場合は、極力その旨を書き残してから退席してください。

  3. ※ 2011/05/05 一部修正
    対戦を始める前に運営から
    「○リーグ第▲試合
     ・Aさん vs Bさん
     ・Cさん vs Dさん
    の対戦を始めます。全員準備はよろしいですか?」

    と発言しますので、名前を呼ばれた方は返答してください。
    (注意)5分以内に返答がない場合棄権扱いになるのでご注意ください!
    開始挨拶

  4. 両者の返答を確認次第、「それでは対戦を始めてください」と発言します。
    プレイはこの発言を確認後にお願いいたします。
    ※ 2011/05/05 追記
    (注意1) Practiceによるプレイ、AutoModeをOFF以外にするプレイはできません。
    (注意2) BarDrainなど、ライフ・判定変動系オプションを変更することはできません。
    (注意3) Failedになった場合はプレイをやめてください。スコアは0点になります。

  5. プレイが終わったら、戻ったという旨を発言してください。
    (注意1)プレイ開始後、10分以内に戻ってこなかった場合は棄権扱いになるのでご注意ください!
    (注意2)この時点ではまだリザルトを発言しないでください。
    結果発表前

  6. ※ 2011/06/19 一部修正
    両者戻ってきたことを確認後、運営が、
    「それではこれより、AさんとBさんの対戦結果を報告していただきます。」と発言するので、
    「3」「2」「1」「0」の発言を確認後にリザルトを張りつけるようにしてください。
    リザルトはチャットに直接張り付けてもらう形でお願いいたします。
    その際「設定→複数行入力にチェックを入れる」を忘れずに。
    リザルト貼り付け

  7. 両者のスコアが公開された後、素点が高い順に運営が
    「Aさん(Bさん)はチャンスカードを1枚引くことができます。引きますか?」と発言します。
    この発言の後、

    • カード引く⇒「chance」と発言(鍵括弧なし)
    • カード引かない⇒「引かない」と発言

    を行ってください。
    チャンスカード発動

  8. 両者のスコアを再計算し、最終的にスコアの高かった側の勝利となります。
    最終結果

※ 混乱を防ぐため、イベント進行中は不必要なリザルトを貼るのはお控えください。

チャンスカード ※ 2011/06/24更新 ▲ PAGE TOP

プレイ後に一発逆転を狙えるカードです。
当たりもあれば外れもありのカードをどう使いこなすかもポイントです。
※ 背景が黄色のカードは、前哨戦とルール変更があるカードです。

◆ 単体カード
プレイヤー単体に影響するカードです。
Easy4/8/16 のようになっているカードは実際には「Easy4」「Easy8」「Easy16」のカードがあることを指し、
それぞれ効果が4倍、8倍、16倍であるという意味です。

◇ 単体カード(ボーナス) [単]

名称 訳名 効果
Easy4/8/16 簡単譜面倍加 運営が指定するEasy対象の譜面に対して、スコアを4/8/16倍にする。
Short2/4/8 短い曲倍加 曲が1:59以下である譜面に対して、スコアを2/4/8倍にする。
FailSafe Fail落ち救済 Failedでもスコアが有効になる。(スコアはゲームオーバー時のものを使用)
Score+250/500/1000 ※ スコアボーナス 無条件にスコアが数字の分だけ加算される。
Mata-ri Bonus ※ マターリボーナス 回復/ダメージ無し判定分×10だけスコアに加算される。
7ikey+100% 7ikeyボーナス プレイした譜面が7ikeyの場合、スコアが2倍になる。
11/11Lkey+100% 11/11Lkey
ボーナス
プレイした譜面が11keyもしくは11Lkeyの場合、スコアが2倍になる。
Other+100% otherボーナス プレイした譜面が7/7i/11/11Lkeyのいずれでも無い場合、
スコアが2倍になる。
Result Bonus フルコンボーナス フルコン時500点、PF時1000点がスコアに加算される。
Lower777 最低点777 スコアが777点に満たなくても、777点とする(その他は変化なし)。

◇ 単体カード(ペナルティ) [単]

名称 訳名 効果
Score-250/500 ※ スコアペナルティ 無条件にスコアが数字の分だけ減算される。
Miss Penalty ※ ミスペナルティ ダメージ判定分×5だけスコアから差し引かれる。
Miss Penalty Double ※ ミスペナルティ ダメージ判定分×10だけスコアから差し引かれる。
Mata-ri Penalty ※ マターリペナルティ 回復/ダメージ無し判定分×5だけスコアから差し引かれる。
Mata-ri Penalty Double ※ マターリペナルティ 回復/ダメージ無し判定分×10だけスコアから差し引かれる。
Higher777 最高点777 スコアが777点を超えていても、777点とする(その他は変化なし)。

◆ 全体カード(全体重ね掛けパターン) [全][掛]
プレイヤー全体に影響するカード。
2人がともにこの種類のカードだった場合、重ね掛けが発生します。

名称 訳名 効果
Mod 100 下2桁以外無効 双方のスコアは下2桁以外無効になる。
Ikasama イカサマ(数字逆転) スコアを逆から読んだもの(ex 357→753,1254→4521,1000→1)
がスコアになる。
ただし双方のスコアの桁数が異なる場合は、高い桁数に合わせる。
(ex 356, 1234 → 6530, 4321)
SCORE Battle スコア勝負 判定数ではなくリザルトに記載されているスコアで勝負する。
このカードが出た場合、単体カードの※のついているカードの効果が
100倍になる。
Revolution [革] 革命(立場逆転) 回復判定の少ない方が優勢となる。
(Revolutionが偶数回来た場合は元に戻る)
例外的にこのカードのみすべてのカードに対して重ね掛けが可能。

◆ 全体カード(効果リセットパターン) [全][消]
プレイヤー全体に影響するカード。
このカードが後に出された場合は前のカードがRevolution以外すべて無効化されます。

名称 訳名 効果
Normalize 回復判定率勝負 回復判定率で勝負する。
MISS Battle ミス数勝負 判定数ではなくダメージ判定数の少なさで勝負する。
COMBO Battle コンボ率勝負 判定数ではなくコンボ率(MaxComboの合計/総矢印数)で勝負する。
MaxComboが無い場合は、例外的に回復判定数をMaxComboとする。

チャンスカードの優先順位について

通常チャンスカードは双方が引けば双方のカードの内容が適用されます。
しかし全体カード(効果リセットパターン)の場合は、後者のカードが優先される「効果上書き」が発生することがあります。

例) Normalize の順序パターン

前のカード 後のカード 有効なカード
Mod 100 Normalize Normalize (Mod 100の効果は失われる)
Normalize Mod 100 Mod 100 (Normalizeの効果は失われる)
Revolution Normalize Revolution, Normalize
(例外によりRevolution有効。回復判定率の低い方が勝利となる)

その他のパターンについては以下のテキストもご覧ください。
[ 7Fes11_speedtwistercard.txt ]

棄権について ※ 2011/05/05 ルール更新 ▲ PAGE TOP
以下の場合、棄権となります。
  1. 試合が続行できず、やむを得ずプレイヤーが運営に棄権を宣言する。
  2. 運営の「両者準備はよろしいですか」の発言後、5分以内に返答がない。
  3. 運営の「対戦を始めてください」の発言後、10分以内にプレイヤーが帰ってこない。
  4. Practiceでプレイしたり、AutoModeをOFF以外にしてプレイした場合。(2011/04/28 追加)
  5. BarDrainなど、ライフ・判定変動系オプションを変更した場合。(2011/05/05 追加)

片方が棄権した試合については、棄権側のスコアを0として扱います。
決勝トーナメントで棄権が起きた場合、同リーグ2位の方を繰り上げて続行します。

Q&A ※ 2011/06/20 更新 ▲ PAGE TOP

Q 開始時、Correctionの調整のためのリトライはできますか?

A 良識的な範囲のリトライであれば問題ありません。
  また、運営より参考となるCorrection値を提示しますので、そちらを参考にした方が確実です。

Q 途中までしか参加できない / スタート時に参加できない場合は?

A 途中までしか参加できない場合は、他の方と交代することができます。
  途中参加の方は交代時に募集を掛けますので、その際にご参加ください。

Q ライフノルマ制の作品でクリア失敗になった場合は?

A Failed扱いとなり、0点になります。

Q オプションで変更できないものは何がありますか?

A BarDrain, AutoMode(もしくはそれに類するもの), 判定範囲の調整オプションは変更できません。
  それ以外(Guide / 演出OFFも含めて)は変更することは可能です。

Q 1作品に複数譜面がある場合はどれをプレイしたら良いのでしょうか?

A どれを選んでも構いません(3つ以上の同時押し譜面も含む)。

Q ロードに時間がかかる場合はどうしたら良いのでしょうか?

A 2分以上ロードがかかる場合は引き直しができます。その旨を運営に連絡してください。

Q キリズマでゲームオーバーかつFailSafeになったときはどうなりますか?

A (生存時間)/(全体時間)×(ノート数)をスコアとして計算します。