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Event3 ≫ スピードツイスター[前哨戦]

スピードツイスター前哨戦


スピードツイスターのルールを確認、またブラッシュアップさせるために、前哨戦を実施します!
ルールは当日と同じ要領で行います。(参加用チャットは当日サイトトップに掲載いたします)
スピードツイスターをより良いものにするために、ご協力をお願いいたします。

開催日時

2011/05/05(Thu) 13:00〜23:00 (予定)
 [第1回] 13:30〜15:30 / [第2回] 16:00〜18:00 / [第3回] 21:00〜23:00
 ※集合は15分前をメドにお集まりください。

対象譜面 ※ 2011/04/29 更新

七鍵祭'10本投下作品 ※
http://milky.geocities.jp/festa7_10/workindex.html

※ 6分を超える作品は対象外とします。
※ 3つ以上の同時押しを含む譜面は、同時押しが2つまでの譜面がある作品に限り対象範囲内とします。

ランセレ1
ランセレ2
ランセレ総合(1+2)

スピードツイスター[前哨戦]を行う当日に、祭りサイト及び掲示板にてチャットを設置します。
チャット入室後に参加の有無を確認しますので、事前の参加表明は不要です。

ルールは本番と同じルールで行います。
スピードツイスターのルールをご覧ください。

プレイ後に一発逆転を狙えるカードです。
当たりもあれば外れもありのカードをどう使いこなすかもポイントです。

◆ 単体カード
プレイヤー単体に影響するカードです。
Easy4/8/16 のようになっているカードは実際には「Easy4」「Easy8」「Easy16」のカードがあることを指し、
それぞれ効果が4倍、8倍、16倍であるという意味です。

◇ 単体カード(ボーナス)

名称 訳名 効果
Easy4/8/16 簡単譜面倍加 運営が指定するEasy対象の譜面に対して、スコアを4/8/16倍にする。
Short2/4/8 短い曲倍加 曲が1:59以下である譜面に対して、スコアを2/4/8倍にする。
FailSafe Fail落ち救済 Failedでもスコアが有効になる。(スコアはゲームオーバー時のものを使用)
Score+250/500/1000 ※ スコアボーナス 無条件にスコアが数字の分だけ加算される。
Mata-ri Bonus ※ マターリボーナス 回復/ダメージ無し判定分×10だけスコアに加算される。
7ikey+50% 7ikeyボーナス プレイした譜面が7ikeyの場合、スコアが50%加算される。
11/11Lkey+100% 11/11Lkey
ボーナス
プレイした譜面が11keyもしくは11Lkeyの場合、スコアが2倍になる。
Other+100% otherボーナス プレイした譜面が7/7i/11/11Lkeyのいずれでも無い場合、
スコアが2倍になる。
Result Bonus フルコンボーナス フルコン時500点、PF時1000点がスコアに加算される。
Lower500 最低点500 スコアが500点に満たなくても、500点とする(その他は変化なし)。

◇ 単体カード(ペナルティ)

名称 訳名 効果
Score-250/500 ※ スコアペナルティ 無条件にスコアが数字の分だけ減算される。
Miss Penalty ※ ミスペナルティ ダメージ判定分×10だけスコアから差し引かれる。
Mata-ri Penalty ※ マターリペナルティ 回復/ダメージ無し判定分×10だけスコアから差し引かれる。
Higher1000 最高点1000 スコアが1000点を超えていても、1000点とする(その他は変化なし)。

◆ 全体カード(全体重ね掛けパターン)
プレイヤー全体に影響するカード。
2人がともにこの種類のカードだった場合、重ね掛けが発生します。

名称 訳名 効果
Mod 100 下2桁以外無効 双方のスコアは下2桁以外無効になる。
Ikasama イカサマ(数字逆転) スコアを逆から読んだもの(ex 357→753,1254→4521,1000→1)
がスコアになる。
SCORE Battle スコア勝負 判定数ではなくリザルトに記載されているスコアで勝負する。
このカードが出た場合、単体カードの※のついているカードの効果が
10倍になる。
Revolution 革命(立場逆転) 回復判定の少ない方が優勢となる。
(Revolutionが偶数回来た場合は元に戻る)
例外的にこのカードのみすべてのカードに対して重ね掛けが可能。

◆ 全体カード(効果リセットパターン)
プレイヤー全体に影響するカード。
このカードが後に出された場合は前のカードがRevolution以外すべて無効化されます。

名称 訳名 効果
Normalize 回復判定率勝負 回復判定率で勝負する。
MISS Battle ミス数勝負 判定数ではなくダメージ判定数の少なさで勝負する。
COMBO Battle コンボ率勝負 判定数ではなくコンボ率(MaxComboの合計/総矢印数)で勝負する。
MaxComboが無い場合は、例外的に回復判定数をMaxComboとする。

チャンスカードの優先順位について

通常チャンスカードは双方が引けば双方のカードの内容が適用されます。
しかし全体カード(効果リセットパターン)の場合は、後者のカードが優先される「効果上書き」が発生することがあります。

例) Normalize の順序パターン

前のカード 後のカード 有効なカード
Mod 100 Normalize Normalize (Mod 100の効果は失われる)
Normalize Mod 100 Mod 100 (Normalizeの効果は失われる)
Revolution Normalize Revolution, Normalize
(例外によりRevolution有効。回復判定率の低い方が勝利となる)

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