[DanOni] 多鍵祭’16 後書き(2)

多鍵祭'16

前回の続き。今回は参加作品について。(ネタバレ注意)

個人作3作品・合作2作品・事前飛び入り1作品で6作品。
キー種を見ると、12key, CarmBeat J-Style, Trans, 11key, 11Lkey, 11Wkeyでした。
個人譜は、多分提出が無さそうな範囲を選んだのでかなりトリッキーです。
結果的ですが主催作品出しすぎですよねっていう。

◇ 個人作 *********

◆ /^o^\ [12key]
\フッジッサーン/

通常公開作品の予定でしたが、せっかく山の日近くに開催するのでとこっちに持ってきた作品です。
譜面名の括弧書きは、/^o^\からそれぞれの部位(?)を拝借しました。
最初は「^」「/」「o」という名前にしたかったのですが、難易度名が斜め上過ぎたのでそれはやめました(

12keyの山配置を活かした(?)Hat(^)譜面は、
前作「Raydance -exciting electromix-」で12keyの一部を使って譜面を作るところからの発想です。

ただキー配置がトリッキーすぎてこうした譜面にならざるを得ず\(^o^)/
反響があったのは良かったですが、12keyということもあり単純にBeginnerが必要だったかなと思いました。

Diagonal(/)譜面の序盤は下から上に移動する山をイメージして配置。
中盤のフリーズアロー連続地帯は某ぽっぴんをほんのり意識して配置しました。
3譜面中一番まともな譜面ではないかと思います。

Smooth(o)譜面は別の組み方。
いろんな配置を試す中で、これは面白そうと思ったものを入れています。
終盤が難しいですが、これでも簡単になった方です(ry

◆ The Five [CarmBeat J-Style]

他ゲーOKとしているのに誰も作らないのはということで初挑戦。BASICとADVANCEの2譜面。
当初はBASIC譜面のみ予定していましたが、
思いのほかお手軽にできたので調子に乗って追加した譜面がADVANCE譜面です(謎

シンプルで配置がわかりやすい譜面を心がけましたが、
ここに行き着くまでにいろいろ没になる配置もありました。縦連打でも階段でも無い配置が続くと混乱しますね(
ADVANCEは何とかまとめましたが、ラストのジグザグは初見だと難しい気がします。
CarmBeat J-Styleの面白さが少しでも伝わったら嬉しいですね。

◆ 東方道中記 [11W key]

一通り作品が集まってきた中、突発的に思い立って作った譜面です。
11WkeyのTYキーをSDFJKLにねじ込む構想は以前からぼんやりとあったのですが、曲というところで止まっていました。
前から気になっていたSenses Curcuitさんのこの曲だったら合うんじゃないかと試したら、
「1SDFT」「YJKL0」の部分が道中っぽくなって面白そうだったので、
そのまま完成させてしまったという経緯です。

譜面自体はシンプルにする予定で、コメントにもそういう風に書いてしまったのですが、
2:08からの部分で下段の矢印を突っ込んだ結果、矢印が20個くらい増えました。(
そして増えた結果がスピツイ対策譜です。これはひどい(^o^)

11Wkeyは新しいキーなので、いろんな譜面ができるといいなと思います。

◆ Defeat,I Doll [Trans]

いわゆる滑り込み作品です。
この曲は神鏡学斗さんの「木精リトの魔王討伐記」で使われている曲を
作っているサイトを巡っているときに見つけました。
本格的に作り出したのは合作2つ、個人作2つが完成した後だったので、かなりギリギリでした。

キー変化モノは以前からまた作ってみたいと思っていて、
この曲の持つジワジワと圧力を掛けてくる感じが、キー変化に合うんじゃないかと思っていました。
ただこれをそのままやると、専用ソースになってしまうので面白くない。
どうせならdos.txtで簡単に調整できるようにして、誰でもキー変化作品を作れるようにしたら面白いよね、
ということで(需要無視の上で)汎用ソース作成と並行しての作成となりました。

7月半ばにたたき台となるソースが完成、
8月の締め切り直前でキーコンフィグやフェードイン、各種オプションへの対応と
譜面作成、歌詞部分作成(ボスゲージ、キー数表示)・・・何をやっているのでしょう(^o^)

ただ、ベースが完成してからは作っていて楽しかったです。
キー切り替え前の不穏な(?)チラ見せがあったり、
ボスのゲージが曲に合わせて回復していったり、
ボスのゲージの減るタイミングが登場形態(キー)によって変わっていたり、
どのキー数だったら自然にチェンジできるかといったことを試行錯誤したりと、
作品らしいもの作ってる感がありました。自己満足といえばそれまでなんですけど!

キー数変化は、
11L → 5 → 12 → 7i → 11 (→ 11W) → 11L
と11Lに始まり11Lに終わる構成にはなっているものの、かなり異質な変化になりました。
予兆含めてのキー変化は50回近くに上ります。

せっかくの5key解禁だったので5keyは外したくなったのと、11Wは新出キーなので入れてみたかったというのが。
結果的に11Wが噛ませポジションになってしまったのがちょっと残念なところだったり/(^o^)\
12keyは需要から考えるとあり得ない選択肢ですが、多鍵祭だからできることをしたいということで対象に。

かなり人を選ぶ作品ですが、ツール値的には11とNormalレベルに抑えています。
今は難しくても、きっかけとしてこういった作品を足掛かりに多鍵に触れてもらえたら嬉しいかなと。

◇ 合作 *********

◆ 夏色娘と夜の華 2014Ver [11key]

izkdicさんとの合作。時期としては下記のRainbow Noteの製作が決まった後ですね。
それまで12keyの製作が続き、低難易度ベースだったこともあってどうなるかわかりませんでしたが、
11keyでやったら面白そうだったので、合作に。

移動タイミングなどの試行錯誤はありましたが、作って行ったら結構楽しげな移動譜に。
全体の曲表現の部分はizkdicさん、移動タイミングやリズムは自分ベースで進行。
完成した時には11keyのブランクが吹っ飛ぶくらいになっていました。合作効果とでもいうのでしょうか(^o^)

歌詞表示はizkdicさんが担当。
通常時と間奏での歌詞表示の違い、ラストのクレジットのまとめがきれいにまとまった内容になっています。
プレイ時は見ている余裕が無いと思うので、AUTO鑑賞するときにでも見てもらえたら。

フルコンを狙う場合は2回ある左手移動と、繰り返しやってくる多くの右手移動がポイントになりそうです。
 
◆ Rainbow Note [11, 11Lkey]

7chat合作。11と11Lでの製作でした。
このキーが候補に挙がるというのも7chatらしいですね(^o^)

11keyはこれまでの12keyの低難易度傾向に引きずられたのと、
雰囲気・余韻重視であえて矢印取っ払った影響で難易度がかなり抑え目となりました。
正直抑えすぎた感がありましたが、後のパートで結局盛り返しているので良しとしましょう(謎

11Lkeyは二次元配置とは別に、ごちゃっとした感じで打てたら面白い感じを目指しました。
二次元配置の難しさは低めですが、独自リズムを入れる+ごちゃっとした感じ+密度を上げて、
何とかそれっぽい難易度になりました。今思うと5key部が少ない(^o^)

どちらもバランスの良い作品になりました。
中身は難しいですが、AUTOで流すだけでも面白いと思います。

—-
ということで振り返りでした。
多鍵祭の開催告知以後、Dan☆Oni関係の得点報告ツイートが増えているので、
その調子で今後も盛り上がって欲しいですね。

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