[DanOni]CW Edition

HTML5版として作っていたものを
「CW Edition」としてGitHubに公開しています。
[GitHub – Dancing☆Onigiri (CW Edition)]

ソースの自由度が高いために派生版がいろいろ出てきて、
「○○さんソース」みたいな仮の名前が横行する可能性があったので、
とりあえず区別できる名前をつけました、というだけです(^o^)
名前が変わるわけではないので、ダンおにはダンおにだと思いますけどね。

ライフゲージの実装がまだだったり、細かい仕様の粗はありますが、
この先は仕様検討に時間が掛かりそうだったのと、
jsファイルの置き換えだけで拡張が可能なメドが立ってきたので、
作品制作・公開としての利用をOK(事実上のリリース)としました。

着手から1ヶ月弱。
jsのお作法を知るのに手間取りましたが、
画面遷移やオブジェクトの表示(DOM)など、
ポイントを押さえてその処理を関数化することを意識しながら作ったので、
思いのほか早く進めることができました。

他のHTML5で動いている音ゲーの処理を一部参考にさせてもらったり、
jsを知っている方から自分の知らない機能を教えてもらったりもしました。
ありがとうございます m(_ _)m

まだまだ至らない点も多々あると思いますが、
ご意見を頂きながら、良いものにできたらいいなと思っています。
引き続き、よろしくお願いします。

[DanOni]HTML5版(3) – 進捗

<ほぼ完了> 初期設定・タイトル画面
<ほぼ完了> オプション画面 ※ライフゲージ系除く
<ほぼ完了> キーコンフィグ画面
<ほぼ完了> 譜面読込・変換 ※フェードイン、ライフ系除く
<ほぼ完了> 楽曲読込 ※フェードイン・アウト除く
<半分くらい> メイン画面:ステップゾーン、矢印生成、音楽再生など
        ※判定、フリーズアロー、結果画面移動 が未着手
<一部UIのみ> 結果画面

見た目だけですがメインが見えるとできたように見えますね!(ry
判定ができたらとりあえず遊べるかな、というところまではできてます。

FlashのようにEnterFrameや音楽のストリーミング機能が無いので、
JavaScriptのsetTimeout()に!?と
なったこともありましたが、とりあえず実装までは。
矢印側(スクリプト処理系)が60fpsから遅れるのを見越して、
現在時間との差異を取って次のループ時に反映するのがポイントみたいですね。

ただ、上記の記述は次のタイミング(=1000/60ms)内で遅延が収まる場合でかつ、
曲自体の遅延がほとんどない場合にできる記述です。
次のタイミング(=1000/60ms)を超えて遅延したり、曲自体の遅延が起きると
処理系が追随できず、譜面が遅延してしまう問題を抱えています。

Chrome(Webkit系)では今のところ起きていないですが、
Firefoxはすでに遅延が起きており、実際このような問題が出ています。
まだ判定やフリーズアローという処理が追加されるので、
上手い方法が見つかるまでは処理を抑えながらの対処になりそうです。。。

とはいえひとまず、音楽部分がどうにかなりそうで内心ホッとしています。
フェードイン・アウトは早めに準備しておきたいところです。

近いうちにキー数に関する記事を書く予定です。

[DanOni]HTML5版(2) – 進捗

GitHubに上げてみました。
実は使うのは初めてですが、後で見返したりできて便利ですね。
→ GitHub

進捗ですが、設計系のUIを中心に進めており、以下のような状況です。
<ほぼ完了> 初期設定・タイトル画面
<ほぼ完了> オプション画面 ※ライフゲージ系除く
<ほぼ完了> キーコンフィグ画面
<一部着手> 譜面読込・変換
<未> 楽曲読込
<未> メイン画面:ステップゾーン、矢印生成、音楽再生など
<一部UIのみ> 結果画面

まだメインどころができていないので何ともなところはあります。
譜面データを読み込んで、
ある程度その通りに動くようになったところでしょうか。

Dan☆Oniはキーが多いのですが、
今回、エディターのNkey対応を参考にして
譜面ファイルから一時的な新キーが作れるようにしてみました。
毎回jsファイル直すのも現実的では無いですし、
できるところは譜面ファイル側に寄せるような設計にできたらと思っています。

こんな感じの記述でできます。エディターのkeys.txtと仕様は似せました。
&keyExtraList=6&
&arrBaseMC6=0,1,0,1,0,2&
&headerDat6=arrow1,arrow2,arrow3,arrow4,arrow5,arrow6&
&div6=6&
&stepRtn6=0,45,-90,135,180,onigiri&
&keyCtrl6=75,79,76,80,187,32/0&
→ サンプルはこちら。Difficultyから6keyを選びKeyConfigに入ると、jsファイルで設定していない6keyのデータが表示されます。

次は譜面読込に入ります。それが終わったらようやく本筋です。

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[DanOni]HTML5版 開始

出遅れ感が凄いですが、取っ掛かりが掴めそうなので始めてみました。
まだ本体は全くできておらず、
HTML5(Canvas)+Javascriptでモノを作るのも初めてな状態な中、
後々見返すための履歴として何か残せていけたらとか思っています。

テスト用HTML1
テスト用HTML2
jsファイル

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[DanOni]エディター Ver3.4.0

久しぶりの更新になりました。
前回のエディター関連の記事から時間が経過しているので、
それ以降の変更点についてまとめてみます。
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[DanOni] 12keyの誘導配置

12keyをしばらく作ってきて、
そういえば誘導配置についてあまり書いていなかったので、
今回半リメイクしたこの作品の譜面を例に書いてみます。

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[DanOni] 多鍵祭’17 後書き (2)

前回の続き。
今回は多鍵祭’17参加作品について振り返ってみようと思います。

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[DanOni] 多鍵祭’17 後書き

多鍵祭’17お疲れさまでした!
昨年に引き続き、とは言いつつも11月に戻ったような開催になりましたが、
いかがだったでしょうか。

今年は個人的に忙しい時期に開催してしまい、
正直イベント前の告知やアプローチは殆どできなかったなーという感じです。
1日一斉公開も覚悟していましたが、ふたを開けてみれば
バンバーズをはじめとした作品群により、一昨年並の作品数でした。
ありがとうございました!m(_ _)m

Twitterベースの投稿形式、キー数グループによる色分け、
5key解禁、作品公開間隔の拡大、最終部の公開方法変更(1~2作品ずつ)と、
昨年は思い返せばいろいろやったなあという内容を今年はまるごと踏襲しました。

基本的にルールに則っていれば何でもありな時点で
これまでの夏・冬と何が違うのかという話になりそうですが。
7Fes/七鍵祭/多鍵祭は基本的に遊び方の多様性を広げて
その雰囲気を楽しんでもらうことが元にあり、
そういう考えの中でスコアタ、旗取り、スピードツイスターが生まれているので
これはこれでいいのではないかと勝手に思っています。

5key, 7key(+7i)の安定性、11keyのテクニック性、他キーの新鮮味。
あとそれぞれのキーの難易度バランス。
今年は少し難易度としては両極端な感がありましたが、
この辺のバランスが取れている間は今後も何だかんだで生き残るような気がします。

・・・今年は何だか雑談になってしまいましたね。
自作品他については次の記事で。

[DanOni] 12, 14keyのキーコンフィグ

前回のメモに残していましたが、12keyと14keyにKeyPatternを追加しました。
両手の窮屈さを緩和する「TypeB」を追加しています。
キー配置のイメージは次の通りです。(薄い背景は代替キー)

<12key/TypeA (従来のキーコン)>

<12key/TypeB>
両手で捌くキーについて、ほぼ2キーが割り当てられている形。最上段は他の段に合わせて3キー対応。

<14key/TypeA (従来のキーコン)>

<14key/TypeB>
両手で捌くキーについて、ほぼ2キーが割り当てられている形。最上段は他の段に合わせて5キー対応。

KeyPatternの切り替えは、キーコンフィグ画面にて行います。(9keyや15keyと同じ)
譜面ごとの設定となるため、別譜面を選択の都度、切り替えが必要です。
一度切り替えれば、リロードしない限りそのままの設定で遊べます。

12/14key関連の作品について、swfを更新しました。
右下の内部バージョンがplv:4.7以上となっていれば、KeyPatternが使えます。
→ 12key作品一覧

[DanOni] 12keyメモ

12keyはこんな形をしてますが、
12key配置イメージ

こんな感じのキーコンだと打ちやすいのかなとふと思いました。(薄い色は代替キー)

最下段の右キーを左手で打つ時だけ手間にはなりますが、
右手を1つ横にスライドして打ってみたときにあまり違和感がなかったのでこれもありかなと。
気が向いたときに代替キー設定してできるようにしてみようかと思います。
(14keyの件で複数代替キーもできるようになったことなので)